NOTICIAS DE CIENCIA Y TECNOLOGÍA ARGENTINA

Neurociencia Integrativa

Mate Marote

laboratorios — por el 29/06/2012 a las 13:46

Juegos originados en la neuroeducación son incorporados por un equipo de investigadores del Laboratorio de Neurociencia Integrativa que dirige Mariano Sigman en las netbooks del programa “One laptop per child”, un programa mundial que tiene 60.000 netbooks entregadas en las escuelas primarias de la provincia de La Rioja.

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Matías López y su grupo de investigación. Foto: Diana Martinez Llaser

Entrevista a Matías López

Descargar archivo MP3 de Matías López

 

Rompecabezas, Memotest, cubo mágico, ajedrez. De manera casi intuitiva, de algún modo sospechamos que estos juegos nos “agilizan la mente”. El juego, en general, es una actividad que el ser humano practica a lo largo de toda su vida y es fundamental en su desarrollo evolutivo. Por eso, no es de extrañar que en el marco del Laboratorio de Neurociencia Integrativa que dirige Mariano Sigman, un grupo de investigadores se aboque a investigar sobre las funciones cognitivas que pueden ser estimuladas mediante el juego.

El proyecto se llama Mate Marote y está orientado a estimular las capacidades cognitivas de chicos en edad escolar a través de juegos de computadora diseñados especialmente. La idea es generar espacios interactivos que ayuden al desarrollo y al trabajo de algunos aspectos que son fundamentales para el pensamiento.

“El proyecto en el cual yo trabajo toma juegos originados en la neuroeducación, juegos basados en el trabajo científico de otra gente del laboratorio o de otros lugares, que ya fueron testeados. A estos juegos les hacemos pequeñas modificaciones para incorporarlos en las netbooks del programa One laptop per child (OLPC), un programa mundial que acá, en la Argentina, ya tiene 60.000 netbooks entregadas en las escuelas primarias de la provincia de La Rioja”, comenta Matías López, integrante del equipo de trabajo. El mismo programa es el que se plasmó en el Plan Ceibal en Uruguay y en otros planes de Paraguay, Perú y otras partes del mundo.

“Mi proyecto fue, justamente, armar la infraestructura necesaria para poder usar estos juegos que ayudan a los chicos a mejorar ciertos aspectos de su cognición. Armamos también el soporte necesario para poder mejorarlos todo el tiempo y lograr identificar si realmente sirven o no. Viendo cómo los chicos juegan y analizando estas estadísticas de uso, podemos mejorarlos  nuevamente y volverlos a actualizar”, agrega López.

Recientemente, en el mes de mayo, el equipo de investigadores estuvo en La Rioja haciendo una prueba piloto de instalado en las netbooks. “Estuvimos en cuatro escuelas en las que instalamos los programas en cien computadoras y ahora estamos viendo cómo funcionan”, relata López.

Dentro de los juegos que hoy día están funcionando, los especialistas destacan tres que están “protagonizados” por dos chicos, Pancho y Ana, y un gato, Nubis.

Uno de estos juegos está relacionado con lo que los investigadores denominan control inhibitorio y tiene como objetivo que los chicos puedan autorregularse. “El juego consiste en un avioncito de papel que es tirado por Pancho. Lo puede tirar para un lado o para el otro. Si lo tira para la izquierda hay que apretar la tecla de la izquierda del teclado y si lo tira para la derecha hay que apretar la tecla de la derecha del teclado. Salvo que el avión sea de color rojo, porque entonces es al revés. Todo esto con un marcador de tiempo que hace que haya que hacerlo muy rápido. Los chicos tienen que aprender a responder lo más rápido posible, pero, a la vez, que esa rapidez no les impida ver el color. Entonces, cuando aparece el avión tienen que frenar un instante y pensar a qué mano mandar la orden. A mí, es el juego que más me gusta”, se entusiasma López.

Hay otro juego, de planeamiento, que consiste en hacer llegar a cada personaje hasta su casa, realizando distintos movimientos por un tablero. “Al principio los chicos pueden moverlos libremente, pero a medida que van avanzando, hay cada vez más restricciones. Esto ayuda a que los chicos puedan planear no sólo una o dos movidas sino ir más allá. Tienen que poder planear y no sólo mover y ver qué pasa”, sostiene el investigador.

El último es un juego que sirve para fortalecer la memoria de trabajo. Muestra una serie de fichas con distintas formas, fondos y colores a las que hay que cliquear. Pero, cada vez que uno hace clic sobre una de ellas, se dan vuelta todas las fichas y se mezclan, volviendo a aparecer en otro lugar. De alguna forma los chicos tienen que desarrollar mecanismos que les permitan identificar cuáles ficha ya tocaron y cuáles no.

Estos juegos registran estadísticas de uso. Indican, de manera anónima, cómo juegan los chicos y si se jugó de una forma o de otra. “Eso nos permite confirmar hipótesis que ya fueron probadas pero en números pequeños. Esta plataforma nos va a permitir verificar que lo que estábamos haciendo funciona y al mismo tiempo mejorar lo que a los chicos no les guste o les implique una traba”, explica López, quien espera lograr que cada netbook, con sus juegos, se adapte perfectamente a su dueño, para que éste pueda mejorar sus aptitudes “en lo que está flojo y que no siga practicando en cosas en las cuales está más aceitado”.

“Como siempre dice Mariano (Sigman) –reflexiona Matías López– es muy importante que los chicos formen sus ladrillos cognitivos fundamentales sobre los cuales van a construir toda su vida después. Estos juegos apuntan justamente a fortalecer y afianzar estos ladrillos cognitivos iniciales, parar que los chicos puedan lanzarse un poco más firmes sobre todo lo que les viene después”.

 

Laboratorio de Neurociencia Integrativa (Departamento de Física)

2do. piso, Pabellón I, 4576-3390, interno 282.
Dirección: Mariano Sigman
Integrates: Diego Fernández Slezak, Andrea Goldin
Tesista: Matías López

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